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ACTIVITÉ DE PROGRAMMATION SOURIS Atelier individuel ou pour une classe. À travers ce jeu, les enfants construisent un labyrinthe en se basant sur des cartes modèles d'activité puis utilisent les cartes de programmation pour créer un chemin étape par étape afin que la souris programmable rejoigne le morceau de fromage. Une manière ludique de faire découvrir aux enfants le plaisir de l'initiation au codage et de la résolution de problème ! Pour les plus expérimentés, possibilité d'utiliser la souris sur tout types de surfaces en créant son propre labyrinthe avec des objets du quotidien. Distance de chaque déplacement : 10 cm et rotation à 90°. Composé de : 30 cartes de programmation, 16 plaques de labyrinthe, 22 pièces de séparation pour créer les chemins, 10 cartes modèles d'activités recto-verso (soit 20 parcours à réaliser), 3 tunnels, 1 morceau de fromage, 1 souris programmable. La souris fonctionne avec 3 piles AAA (non fournies). La souris: L: 11 cm - l: 7 cm - H: 5 cm. 1 plaque de labyrinthe : L: 12,4 cm - l: 12,4 cm. Livré avec un guide pédagogique.
52 258 le jeu 65,90 / 54,92 + EC 0,20 / 0,17
Cycle 1 à 3+ 5 ans
Action aléatoire
Avancer Annuler
Gauche Droite
Reculer
2 vitesses possibles en fonction de la surface : normal et hyper
Évolutif : créer des parcours à l'infini !
Comment jouer ?
1 1- Choisir une carte modèle d'activité pour reproduire le labyrinthe.
2 2- Assemblez les élements dans les lignes du plateau.
3 3- Avec les cartes de programmation, établir le chemin à parcourir par la souris pour récupérer le fromage.
4 4- Programmez la souris à l'aide des boutons.
5 5- Appuyez sur le bouton vert pour lancer la programmation.
Apprentissage STEM
Conforme au programme
scolaire !
Mélanie, Chef de produits
Matériel d'Apprentissage chez Wesco
La réforme du programme scolaire intèg re
désormais le numérique (dont le coda ge
informatique). Cette nouvelle discipline e st
abordée dès le cycle 2 (CE1). Une introductio n
précoce aux concepts élémentaires d e
programmation peut aider les enfants à
développer leurs capacités de résolution d es
problèmes et leur esprit critique.
L'utilisation d'un robot programmable enseigne: - l'autocorrection des erreurs - le raisonnement analytique - la logique ("Si", "alors")
- le travail collaboratif - le calcul de la distance - la représentation spatiale